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网络防沉迷系统的好处与坏处是什么,沉迷网络营销怎么办

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在说这个议题之前。我先为自己做个小广告。但是绝对是以游戏为目标的哦。记得小学2年级的时候接触的任天堂游戏机。后来因为大嫂弄设计的。也算比较早的接触了PC。只不过是苹果的。那时候电脑游戏只有推箱子。吃豆等。后来接触了OU。万王之王等一直到现在刚上线的大航海OL。不敢说有多么的骨灰。但是至少也算得上个游戏发烧友吧。同时也因为爱玩游戏走进了游戏圈,认识了不少游戏圈里的不少朋友。就不浪费时间了,进入正题。

对游戏而言,我也“沉”过,也“迷”过。包括现在也不变。只是不一定非要在游戏里“沉迷”,现在是停留在网页和IM中。最近看到了无数的关于网络游戏的是是非非。一向属于看帖都不回的我。不得不为游戏打抱不平下。我没有什么优良的“笔杆子”技术。所以希望大家见谅哈。

事件分析:

1。玩《WOW》玩死了。

我真的很纳闷。我自认为我也算是个暴雪的FANS。什么24小时不下线我也有过。不比他(她)少。为什么我没死掉。我不去评价死者什么什么。因为那是对死者的不尊敬。

2。防沉迷。

真的能防住么?网络游戏与单机游戏的区别就只在于我玩网络游戏能够与更多的人分享我的快乐。这快乐可以包括等级。装备。虚拟货币等等。但是一天就*5个小时这样真的管用么?

3。网瘾=毒瘾。

我是一个有网瘾的人。一天不上网真会觉得少了点什么?自从我家能用猫上网的时候我基本就开始不看电视了。为什么呢?因为我可以在互联网上看电视没有的东西。再比如说电视一天连续剧最多的是4集。还是烂片大清早放的那种。但是我可以在电脑上*收看全部的《三国演义》。只要我喜欢不关电脑一次收看完也没有问题。还有就是我讨厌广告。一集连续剧分成N段放完。但是我用电脑就没有必要。

在说毒瘾。我身边有过吸毒的朋友。也有吸死的。同样在我面前瘾发了的症状我也见过。那我在把他瘾发的症状和我家里停电。电脑坏了的时候我网瘾发的对比下。

1我不用头撞墙。因为我是理智的

2我不流鼻涕哈喇子。因为网瘾不是感冒,暂时没发现因为上网消减了我人体的免疫系统。

3就算我到网吧里上网一小时为2块的话。24小时为48块。远比他1克*要便宜的多多了。当然,我设备上要比他贵很多。他只用一针。而我需要一台电脑。能上网的怎么也要个千八百的吧。

4个人经验对比。我可以去游戏公司去应聘的时候说我有多少多少年的游戏历史。不说其他技能。我最起码能做客服。但是吸毒的人呢?就算是去卖毒有吸毒史的都不要。

5 2个都是瘾。那戒的难易程度呢?我想这个不用我再JJYY了

总述:我无法去说别人怎么怎么滴。但是我至少可以说我自己。网络游戏我不知道给别人带来多少坏处或者好处。它至少带来了快乐与其他。

一开始家里人也一样反对我上网玩游戏。但是我不玩游戏的话会去做什么呢?我也不想玩。但是就拿北京来说一个区有几块篮球场可以去打篮球?又有多少个足球场去踢足球?

还是在家里看书?至少网络游戏最起码的让我练快了打字速度。还有与人沟通交流的技巧。还有说心里话。大家都知道有的话是不能对现实中的某些朋友,家人说的。个人隐私。但是如果我对一个都没见过面你也不了解我我也不了解你。大家互相都不认识的人说就没什么问题。同样这也是一种现代生活中的解压方式。

再说一个。网络游戏玩了那么长时间。最大的好处给我带来的是什么?很简单。也很直接的说是工作,或者大点说算事业。通过游戏的教育方式远远比用书本VCD或者学校老师讲课来的快。一个网络游戏骨灰玩家至少要玩过外服游戏。而不懂英文很难。至少我可以通过这样的一个语言环境去学习外语。而能学到多少句,用途在哪就不是那么的重要了。至少拥有能够制造这么一个环境。同样我也是因为玩游戏进入的游戏公司。游戏媒体,乃至现在的涉足互联网。唯一对游戏遗憾的就为什么游戏不能给我创造个学习计算机语言的环境。希望游戏公司的朋友看到了以后策划下哈。

我只是1.5亿网民其中之一。网络游戏的游民之一。但是我相信我上述的话能够代表至少60%的话语权。当然他是不是因为玩网络游戏找到工作。他是不是因为玩网络游戏找到事业,或者学习到什么?那是自己的事。

从互联网上来看。至少网络游戏促进了整个互联网的发展。我在《网络游戏的颈椎病》里也说过。网络游戏的让硬件的加速发展和人员素质的提高,制作技术的升华,乃至国家的经济税收带来了不可忽视的利益。

并不是因为我喜欢游戏我就为游戏说什么好话。但是这个是事实存在的。网络游戏是一个新兴产业。确实有很多的不完善。但是这个可以和摇滚,和街舞等等进入中国是一样的。网络游戏需要时间去证明它存在的意义。

摇滚比网络游戏更加的疯狂更加的歇斯底里。但是社会不也接受了它了么?我相信网络游戏也一样会有被接受的一天。至少我是这么认为的。并且会支持它。会关注它。会继续为它“沉”为它“迷”。

1、即时反馈

你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。

不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。

为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个*说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢@地铁风提供的信息:美国的电梯门*必须是那样的,见Placebo button但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)

对比现实生活中的学习——听课并不能让你直*到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。

2、多重系统,多样玩法,小目标渐进

相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……

无穷循环。

为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。

如此算来,平均10分钟一个小*,学习又怎么比得过它?

3、成就感

内在激励

内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。

为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?

因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力*它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)

称号

完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?

展示

可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。

这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。

举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。

4、协作和献身

俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。

但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。

甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。

一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?

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另外再补充一点:

5、简化世界,路径清晰

据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。

游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。

你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。

往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。

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